VR-Brillen: Was braucht man dafür und wie überzeugend ist das Spieleerlebnis?

03.12.2018 | 02:10 Uhr

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Umschau-Quicktipp VR-Brillen

VR-Brillen

MDR JUMP Mo 03.12.2018 02:10Uhr 00:54 min

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Die Hersteller von VR-Brillen werben mit dem Versprechen, Nutzer könnten Spiele und Filme so genießen, als würden sie mittendrin stehen. VR steht für Virtual Reality und das Erlebnis begeistert tatsächlich die meisten, die so eine Brille aufsetzen können. Die dafür nötige Technik war bisher aber meist schlicht zu teuer. Zudem mussten die Hersteller der VR-Brillen noch einige Schwierigkeiten lösen: Etwa wie sie aus klobigen Brillen Modelle machen, die auch bei längeren Tragezeiten keine Genickstarre auslösen. Inzwischen sind die Geräte aber deutlich günstiger geworden und bei der Technik haben die Hersteller spürbare Fortschritte gemacht.

Unterschiedliche Technikansätze

Die VR-Brillen auf dem Markt lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Modelle, die zusätzlich mit Computern gekoppelt werden, Brillen mit integrierter Technik und Geräte, in die Smartphones eingelegt werden. In die erste Kategorie gehören die PlayStation VR, die Samsung Odyssey+, die Oculus Rift oder die HTC Vive. Diese werden per Kabel mit einer Spielkonsole oder einem Computer gekoppelt werden. Konsole und Laptop liefern vereinfacht gesagt die Bilder an die Brille. Mit einem Funk-Controller oder auch "Tracker" steuern Nutzer ihre Spielfiguren oder wechseln zwischen Videos hin und her. Die VR-Brille Oculus Go hat alle nötige Technik wie Display, Computer und Lautsprecher schon an Bord. Damit entfällt auch der Kabelsalat am hinteren Teil der Brille, in dem man sich verheddern kann. Mit einem Controller können bei der Oculus Go Videos gestartet oder Spiele gespielt werden. Zusätzlich ist noch ein Smartphone nötig, um über eine App von Oculus die Brille mit dem WLAN zu verbinden. Bei Modellen wie der Samsung Gear VR oder der Google Daydream View schließlich wird das eigene Smartphone in die Brille eingelegt. Das funktioniert als Display und liefert zudem die Hardware für die Spiele und den Zugang zum Internet. Das klappt aber nur mit Handys, die dafür vom Hersteller zugelassen sind. Gesteuert werden die Brillen ebenfalls mit kabellosen Controllern.

Von 200 bis 2.000 Euro

Der günstigste Einstieg in die VR-Welt ist die Oculus Go mit rund 200 Euro. Die Samsung Gear VR kostet rund 130 Euro, Googles Daydream View gibt es zum Teil schon für unter 100 Euro. Bei beiden kommen noch die Kosten für das Smartphone dazu. Die PlayStation VR kostet aktuell rund 200 Euro. Die dafür nötige PS4 kostet mindestens 250 Euro. Für 400 Euro aufwärts schließlich gibt es die VR-Brillen von HTC, Samsung und Oculus, die mit einem Laptop oder PC gekoppelt werden. Dafür geeignete Computer gibt es ab 900 Euro, sagt Rian Voß vom Verbraucher- und Technikportal CHIP Online. Aus seiner Sicht sind schon die günstigen Brillen ein guter Einstieg in die VR-Welt.

Die teureren Brillen können aber die wichtigen Sachen nochmal besser als die günstigen Varianten: Die Controller arbeiten akkurater, Grafik und Sound sind auch besser.

Zudem sei das Spieleangebot es für die teureren Brillen deutlich besser und die Spielewelten meist auch deutlich größer.

Kann ich mich im Raum bewegen?

Der Preis wirkt sich auch darauf aus, wie gut die Brillen auf körperliche Bewegungen des Spielers selbst reagieren. Teurere Modelle wie HTC Vive oder Oculus Rift bieten ein so genanntes körperliches Tracking. Nutzer können beispielsweise nach vorn oder hinten laufen und diese Bewegungen werden im Spiel nachvollzogen. Dafür müssen aber zusätzliche Sensoren im Raum platziert werden. Bei der PlayStation VR, der Samsung Od oder bei der Oculus Go gibt es das räumliche Tracking nicht. Diese Brillen reagieren nur auf Kopfbewegungen. Dafür entfallen aber auch zusätzliche Sensoren.

Großes Angebot an VR-Inhalten

Überzeugende Spiele für die VR-Brillen gibt’s schon lange. Aber es kommt drauf an, was man erwartet.

Bisher würden nur vergleichsweise wenige große Spieleentwickler für Virtual Reality geeignete Software auf den Markt bringen. Das liegt auch daran, dass es deutlich weniger VR-Nutzer als Computerspiele-Fans gibt. Große und begehrte Titel wie "Red Dead Redemption 2" oder "Shadow of the Tomb Raider" können Fans noch nicht in der VR-Welt genießen.

Wer aber kleinere Spiele nicht scheut, der kann sich durch Bürokomplexe schleichen und Fantasy-Abenteuer bestreiten. Und in Arenen kämpfen. Oder sich wie Spiderman von Insel zu Insel schwingen.

Rian Voß

Zudem gebe es ein großes Angebot an zusätzlichen Inhalten, etwa Workout-Programme oder Sport-Spiele.

Mann auf Skiern mit VR-Brille
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Außerdem kann man die VR-Brille zum Beispiel für Wissenstransfer nutzen. Da sehe ich auch vorerst die Zukunft der VR-Brillen. Wenn da etwa Medizin-Studenten einen virtuellen Körper untersuchen und mit dem interagieren können.

Störende Kabel

Die VR-Brillen sind deutlich leichter und angenehmer zu tragen als Modelle vor wenigen Jahren. Auch die Grafikqualität stimmt meist. Ein paar Nachteile der Modelle konnten die Hersteller aber noch nicht ausmerzen: Bei Modellen wie der Oculus Rift oder der HTC Vive haben Spieler ständig die Kabel am Hinterkopf herunterbaumeln, die für die Verbindung zum Computer sorgen.

Man bewegt sich dadurch vorsichtiger im Raum und muss ständig aufpassen, dass man sich nicht verheddert. Die Occulus Go und alle Smartphone-Brillen sind da natürlich kabelfrei. Die Oculus und die Vive haben inzwischen auch mehrere Drahtlos-Adapter.

Rian Voß

Die Funkadapter würden aber leider nicht mit allen Computern zusammenarbeiten. Im Zweifel muss also das Kabel bleiben. Spieler müssen zudem damit leben, dass sie sich selbst mit Brillen mit Bewegungs-Tracking nur begrenzt im Raum bewegen können. Die Gefahr ist einfach zu groß, mit Wand oder Möbelstücken zu kollidieren.

Es gibt kleine Hilfsmittel wie virtuelle Wände, die einem dann unter der Brille zeigen, dass man gleich irgendwo anstößt.

Werde ich seekrank?

Ein großes Problem der VR-Technik konnten die Hersteller ebenfalls noch nicht komplett lösen: Bei manchen Spielern tritt die so genannte Motion Sickness oder auch Seekrankheit auf. Dabei passen die Sinneseindrücke von Auge (hinter der Brille) und Körper (auf dem Sofa oder fest im Raum) nicht zusammen und darauf reagieren einige Menschen mit Schwindel. Die Motion Sickness entsteht vor allem bei schnellen Spielszenen, in denen sich die Spieler in der Virtuellen Realität schnell fortbewegen. Wenn möglich sollten Spieler vor dem Kauf einer VR-Brille testen, ob sie für das Phänomen anfällig sind. Dafür bieten die Hersteller etwa in Elektronikgroßmärkten Testumgebungen an.

Dieses Thema im Programm MDR JUMP bei der Arbeit | 03. Dezember 2018 | 10:45 Uhr

Zuletzt aktualisiert: 03. Dezember 2018, 02:10 Uhr

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